Thiết kế trò chơi làm công cụ nghiên cứu: Cho phép phụ nữ ở vùng nông thôn Ấn Độ suy đoán tương lai ưa thích thông qua rắn và thang

Khi các trò chơi về cơ bản tạo ra những thế giới tạm thời trong đó người chơi khám phá các thực tại xen kẽ, bài viết này nêu bật những ưu điểm của việc sử dụng trò chơi như một phương tiện để suy đoán tương lai ưa thích giữa những người chơi. Trong khi đồng thiết kế tương lai với các cộng đồng bị thiệt thòi như ở nông thôn Ấn Độ, vẫn tồn tại một số thách thức và vấn đề như không có khả năng phản ánh phê phán về các tình huống hiện tại và mong muốn tương lai tốt hơn. Bài viết nhằm làm nổi bật cách một số thách thức này có thể được giải quyết thông qua các yếu tố của thiết kế trò chơi, xuất phát từ kinh nghiệm cá nhân khi tiến hành đầu cơ thông qua việc thiết kế lại một trò chơi bản địa được gọi là rắn và thang. Ý tưởng không phải là tạo ra một khuôn khổ để thiết kế trò chơi mà là định vị trò chơi như một phương pháp đầy hứa hẹn. Bài viết giai đoạn phản ánh sớm và mô tả sâu sắc về thiết kế của trò chơi và cách các yếu tố của nó cho phép người chơi xem xét các tương lai thay thế.

Giới thiệu

Có một cuộc thảo luận ngày càng tăng trong cộng đồng nghiên cứu về vai trò của thiết kế đầu cơ như một công cụ nghiên cứu. Theo cách tiếp cận nghiên cứu thông qua thiết kế [16], các nhà nghiên cứu đã thiết kế các đồ tạo tác hỗ trợ các yêu cầu khái quát của các trạng thái ưa thích thông qua các thực hành phản xạ của trạng thái hiện tại [2] [6]. Nghiên cứu thiết kế đầu cơ trong bối cảnh phương Tây đã thấy các ví dụ như ám ảnh dữ liệu [14], biến đổi khí hậu [11], robot là sản phẩm nội địa [3], dịch vụ chăm sóc sức khỏe [9]. Những điều này cho phép chúng tôi hiểu làm thế nào phương pháp đã xuất hiện như một cách để phê phán phương pháp giải quyết vấn đề giảm thiểu, thiết kế [2] và cho thấy những lời hứa về việc tham gia vào các vấn đề xấu mà không thể giảm được [16]

Khi xem xét các quốc gia ở miền Nam toàn cầu như Ấn Độ, những ví dụ về các dự án thiết kế đầu cơ này là một ngôn ngữ được hiểu bởi các phần đặc quyền của nó [5]. Nói cách khác, tài liệu tối thiểu đã được viết về việc áp dụng các phương pháp thiết kế đầu cơ để nghiên cứu giữa các cộng đồng bên lề. Trong khi phương pháp này mang đến tiềm năng tham gia vào các vấn đề phức tạp ở các nước đang phát triển, việc áp dụng nó đang ở giai đoạn non trẻ. Cộng đồng là các chuyên gia trong môi trường địa phương và nhu cầu của họ [8], đặc biệt là quá khứ của họ thông báo cho hiện tại và tương lai của họ. Vì những gì các nhà thiết kế cho là suy đoán về tương lai tốt hơn cho cộng đồng sẽ dựa trên thế giới quan của riêng họ, cộng đồng trở thành một phần không thể thiếu trong những ý tưởng đồng sáng tạo của những tương lai ưa thích này.

Trong bài viết này, tôi phản ánh những kinh nghiệm của bản thân trong một dự án nghiên cứu thiết kế đầu cơ với các nhóm phụ nữ có thu nhập thấp ở vùng nông thôn Bihar, nơi tương lai được ưa thích được tưởng tượng chung. Những nhóm phụ nữ này sống trong những hệ thống bất lợi phức tạp [15], thường khiến cho việc tham gia vào các hoạt động đầu cơ của họ trở nên khó khăn.

Appadurai [13] và Freire [12] thảo luận về những thách thức mà các bộ phận ngoài lề phải đối mặt trong tư duy định hướng tương lai. Họ nhấn mạnh rằng các cộng đồng đã bị đẩy đến ranh giới vốn không sở hữu năng lực phân tích phê phán các tình huống hiện tại và khao khát tương lai tốt hơn. Tôi thảo luận về cách có thể vượt qua một số thách thức này thông qua việc thiết kế lại một trò chơi bản địa, Rắn và Thang.

Tôi dựa trên thực tiễn thiết kế trò chơi để phản ánh các yếu tố của trò chơi bảng cho phép đầu cơ. Các trò chơi vốn dĩ là về khám phá các thế giới thay thế [11]. Họ tạo ra một không gian vui tươi, được gọi là circle vòng tròn ma thuật, một không gian kín tách biệt với phần còn lại của thế giới [17] Thuộc tính trò chơi này khuyến khích người chơi khám phá sự an toàn của thế giới phức tạp do trò chơi tạo ra. Một yếu tố nội tại khác của các trò chơi trong hệ thống xung đột sinh ra từ các mục tiêu mà trò chơi xây dựng để đạt được. Mặc dù xung đột bên ngoài các trò chơi đôi khi có thể mang tính hủy diệt, nhưng trong các trò chơi, chúng ta thấy nghịch lý tuyệt vời của một cuộc xung đột được dàn dựng, dẫn đến việc chơi có ý nghĩa. [17] Ngày càng có nhiều mối quan tâm trong việc thiết kế các trò chơi, được gọi là các trò chơi nghiêm túc, cho các mục đích bên ngoài giải trí thuần túy [1]. Brandt [7] [4] thảo luận về độ tin cậy của việc sử dụng các trò chơi thiết kế khám phá để tổ chức tham gia vào các dự án thiết kế có sự tham gia.

Thiết kế nghiên cứu

Mục tiêu của nghiên cứu của chúng tôi là (1) phân tích phê phán các tình huống hiện tại của các bà mẹ ở vùng nông thôn Bihar để hiểu vai trò và trách nhiệm của các bà mẹ ảnh hưởng đến giáo dục và chăm sóc trẻ nhỏ như thế nào (2) xác định các vấn đề xuất phát từ cá nhân cũng như xã hội, văn hóa, chính trị bối cảnh sinh kế của họ thuộc về (3) suy đoán tương lai thích hợp hơn trong đó những vấn đề này đã được lật đổ (4) phản ánh về các cách (can thiệp và giải pháp) trong đó thực tế hiện tại và tương lai ưa thích có thể được bắc cầu. Chúng tôi đã tiến hành một cuộc hội thảo kéo dài năm ngày với những người phụ nữ từ cộng đồng, dần dần mở ra bối cảnh thông qua một loạt các phương pháp như phỏng vấn, trò chơi, viết kịch bản và chơi trên đường phố. Trong số này, các cuộc phỏng vấn được thực hiện cho biết thiết kế trò chơi và chơi trên đường phố là một cách để dàn dựng tiếng nói của phụ nữ với cộng đồng. Đối với bài viết này, tôi sẽ tập trung vào các yếu tố và thiết kế của trò chơi cho phép đầu cơ ở phụ nữ nông thôn.

Tiếp cận và tuyển dụng người tham gia

Việc tiếp cận với phụ nữ của cộng đồng được tạo điều kiện bởi Project Potential, một tổ chức phi lợi nhuận địa phương [18]. Dự án Tiềm năng hoạt động trên một số dự án khác nhau như thất nghiệp thanh niên, giáo dục, khởi nghiệp và lãnh đạo. Tổ chức này cũng sắp xếp cho các tình nguyện viên địa phương từ cộng đồng, những người đã giúp khắc phục sự khác biệt về văn hóa và rào cản ngôn ngữ giữa các nhà nghiên cứu và người tham gia. Trò chơi đã được chơi trong ba cài đặt khác nhau. Người đầu tiên là một cặp vợ chồng trong một khung cảnh nhà riêng. Nhóm thứ hai gồm 7 phụ nữ trong sân của một trong những người chơi, nơi những người chơi ở cùng khu phố và biết nhau rất rõ. Nhóm thứ ba bao gồm 25 phụ nữ trong 5 đội với một đại diện từ mỗi đội gieo xúc xắc. Bối cảnh có 30 người xem 4040 khi trò chơi diễn ra dưới gốc cây trong quảng trường làng. Các đội được chia trên cơ sở các nhóm tuổi.

Thiết kế lại rắn và thang

Mục tiêu của trò chơi rắn và thang ban đầu là để người chơi điều hướng con tốt của mình, tùy thuộc vào việc tung xúc xắc, từ ô vuông dưới cùng (số 0) đến ô vuông trên cùng (số trăm), bị cản trở bởi rắn hoặc tăng tốc bằng thang ở các nút khác nhau. Một nguyên mẫu của mô hình được thiết kế lại của trò chơi đã được tạo ra trong đó cả con rắn và thang được đặt trên cùng một hộp. Các hộp này được làm bằng giấy cắt với các tình huống / kịch bản được viết bên trong. Những tình huống này cản trở Giáo dục và Chăm sóc Trẻ nhỏ và thu thập từ các cuộc phỏng vấn được thực hiện với các bà mẹ. Nếu người chơi khác cầm đồ (được mô phỏng như trẻ em) hạ cánh trên một hình vuông như vậy, cô phải chứng minh liệu điều kiện được đưa ra là ‘con rắn (một phép ẩn dụ để răn đe) hay‘ bậc thang (một phép ẩn dụ cho người quảng bá) cho con của cô. Để leo lên thang, người tham gia phải suy đoán một tương lai tốt hơn và đề xuất các bước cần thiết cần thực hiện để chuyển đổi ‘con rắn thành một‘ bậc thang. Đầu vào được cung cấp bởi người chơi cần phải được đa số chấp thuận để được coi là một tương lai tốt hơn. Nếu không thể làm như vậy, điều kiện sẽ được coi là một con rắn đưa con cô xuống.

Đầu cơ thông qua các trò chơi

Trong phần này, tôi hướng đến việc làm nổi bật các yếu tố của trò chơi Rắn và thang, cho phép phụ nữ từ cộng đồng nông thôn suy đoán trong bối cảnh của trò chơi. Mặc dù một số yếu tố này là phổ biến cho tất cả các trò chơi (như vòng tròn ma thuật và các trò chơi như hệ thống xung đột), các yếu tố được thiết kế khác làm nổi bật cách một trò chơi bản địa quen thuộc được điều chỉnh để tăng cường suy đoán.

Vòng tròn ma thuật

Một trò chơi tạo ra một ranh giới hoặc ‘vòng tròn ma thuật, ý tưởng về một địa điểm đặc biệt trong thời gian và địa điểm được tạo ra bởi trò chơi. Đó là một nơi hữu hạn với những khả năng vô hạn trong khung hình của mình. [17] Khung này cho phép người chơi khám phá các thế giới thay thế trong phạm vi an toàn của nó, không bị ảnh hưởng bởi các ràng buộc của các tình huống trong thế giới thực. [17] Ở trạng thái chơi, người chơi trải nghiệm một khung bảo vệ đứng giữa họ và thế giới của Real real và các vấn đề của nó, tạo ra một khu vực mê hoặc, cuối cùng, một người chơi tự tin rằng không có hại gì có thể xảy ra. Chính trong ’vòng tròn ma thuật này, người chơi đã điều hướng những con tốt của họ (được mô phỏng như những đứa trẻ từ 0 đến 6). Trò chơi đã tạo ra một không gian lật đổ vui tươi để phụ nữ tưởng tượng ra những khả năng của tương lai không bị gò bó trong điều kiện thực tế của họ. Bản chất của trò chơi này giúp người chơi sống thực tế mới - một thế giới tạm thời trong thế giới bình thường

Phép ẩn dụ của ‘con rắn và‘ cái thang

Theo như Plato, phép ẩn dụ đã là một phương tiện phổ biến để diễn đạt các chủ đề phức tạp [10]. Các phép ẩn dụ bởi bản chất đơn thuần của chúng, chúng có thể kích thích trí tưởng tượng, khơi dậy cảm giác, và hành động kịp thời và thay đổi [10]. Trong trò chơi, ‘con rắn đã được sử dụng làm phép ẩn dụ để răn đe và‘ bậc thang được sử dụng làm phép ẩn dụ cho người quảng bá. Phép ẩn dụ của ‘con rắn trong trò chơi đã giúp người chơi nghiêm túc nhìn vào tình huống hiện tại của họ. Điều này theo Freire [12] là một kỹ năng mà những người bị áp bức không tập thể dục do nhiều năm bị áp bức. Ông lập luận rằng phân tích quan trọng này về các tình huống hiện tại là điều cần được trau dồi trong những người bị áp bức để khuấy động một sự thay đổi để người nghèo có thể thay đổi chính họ
điều kiện.

Đặt con rắn và thang trên cùng một hộp

Bằng cách đặt con rắn và thang trong cùng một hộp, các quy tắc của trò chơi đã thúc đẩy những người tham gia chọn liệu tình huống được đề cập là một người quảng bá hay răn đe cho đứa trẻ. Mặc dù trò chơi Vòng tròn ma thuật, trò chơi, tạo ra một thế giới thay thế (nơi các khả năng bị hạn chế bởi các yếu tố khác trong thế giới thực tồn tại), các tình huống được đề cập trong hộp xuất phát từ thực tế của chúng. Do đó, bằng cách quyết định xem chiếc hộp là ‘con rắn hay‘ bậc thang, người chơi được tạo ra để phân tích phê phán các tình huống hiện tại. Trong trường hợp tình huống được quyết định là một con rắn, để chuyển nó thành một cái thang, người chơi phải suy đoán một tương lai tốt hơn và đề xuất các bước cần thiết cần phải được thực hiện. Mục tiêu cuối cùng của trò chơi và tính cạnh tranh đã thúc đẩy người tham gia suy đoán tương lai tốt hơn.

Hệ thống xung đột

Xung đột là một yếu tố không thể thiếu của các trò chơi, được sinh ra từ mục tiêu được xây dựng bởi các quy tắc của trò chơi. Ở đây, mục tiêu của người chơi là đạt được số trăm trước tiên, một cách tự nhiên nhờ may mắn hoặc bằng cách vượt qua những con rắn và biến chúng thành thang. Khi đạt được một hộp như vậy, tương lai ưa thích được đề xuất bởi người chơi phải được đa số đồng ý. Người chơi được cho là sẽ chiến đấu với trường hợp của cô với những người chơi khác, điều này tạo ra cuộc đối thoại và tranh luận giữa những người chơi. Xung đột dàn dựng này nổi lên nhiều tương lai có thể được thông báo bởi mỗi người chơi trước đây. Cuộc xung đột cũng đưa ra ánh sáng nhiều yếu tố văn hóa xã hội ảnh hưởng đến khả năng thay đổi trong một hệ thống phức tạp.

Liên kết với cầm đồ

Những con tốt được thiết kế như trẻ nhỏ, trong độ tuổi từ 0 đến 6. Trước khi bắt đầu trò chơi, người chơi được yêu cầu chọn con tốt của chúng. Lúc nào cũng vậy, những người chơi (bà mẹ) đã chọn những con tốt được xác định là có giới tính hoặc con của họ. Nếu một người mẹ có một cô gái trong độ tuổi từ 0 đến 6, cô ấy thích cô gái cầm đồ hơn chàng trai. Sự kết hợp với cầm đồ trong trò chơi này có nghĩa là sự phản ánh quan trọng của chính những đứa trẻ của họ sống trong ranh giới trò chơi.

Tiềm năng của trò chơi đầu cơ

Trong thế giới tạm thời của trò chơi, phụ nữ được trao quyền để bày tỏ mong muốn của họ và tham gia vào cuộc đối thoại về tương lai ưa thích cho con cái họ. Ví dụ, trong thực tế, các cô gái của cộng đồng không đạt được trình độ học vấn ngoài lớp mười và kết hôn trước tuổi mười tám. Trong thế giới của trò chơi, một trong những cô gái cầm đồ leo lên thang bằng cách tiếp tục giáo dục cho đến hai mươi bốn tuổi và chọn cách không kết hôn để theo đuổi sự nghiệp và dịch vụ của mình cho cộng đồng. Khả năng xây dựng kết nối giữa các vấn đề phức tạp của những người tham gia là một kết quả khác của trò chơi rắn và thang. Người chơi, trong quá trình chơi trò chơi, lần đầu tiên phát hiện ra và nhận ra có bao nhiêu vấn đề liên quan đến nhau và được trích dẫn khi nói như vậy. Chẳng hạn, một trong những người chơi đã thấy hơn ba đứa trẻ trong gia đình là một ‘bậc thang cho cô gái cầm đồ. Người tham gia tương tự khi đạt đến hộp giáo dục đã thương lượng nó cũng như một ‘bậc thang. Điều này gây ra cuộc tranh luận giữa những người tham gia về xung đột trong các quyết định của cô: nếu cô gái ở giữa hai hoặc nhiều anh chị em, cô sẽ tự động nhận trách nhiệm của những người trẻ hơn ở độ tuổi dịu dàng. Điều này, do tính chất bận rộn của cha mẹ cô, dẫn đến sự tập trung ít hơn và thời gian dành cho giáo dục. Những trường hợp như thế này đã giúp những người tham gia tạo mối liên hệ giữa kế hoạch hóa gia đình và tăng số lượng bỏ học ở trẻ em gái. Cuối cùng, trong các xã hội như Ấn Độ nơi tồn tại các cấu trúc và hệ thống quyền lực dưới cấp trong gia đình / cộng đồng, để tham gia vào các cuộc trò chuyện với một cá nhân có quyền lực thấp hơn (phụ nữ trong trường hợp này), điều cần thiết là tạo ra một không gian an toàn. Chơi một trò chơi với phụ nữ được coi là một hoạt động vô hại, tránh sự hoài nghi từ các thành viên nam trong cộng đồng. Trong nhóm người chơi, sự khác biệt sức mạnh tồn tại do sự khác biệt về tuổi tác, đẳng cấp và đẳng cấp. Điều này được quy định bởi các lượt liên tiếp được thực hiện bởi mỗi người chơi. Người chơi chỉ có thể suy đoán trong lượt của mình, trong khi những người khác có thể đồng ý hoặc không đồng ý và xác thực lập luận của họ.

Phần kết luận

Thiết kế đầu cơ là một hình thức của phương pháp nghiên cứu đang đạt được động lực trong cộng đồng nghiên cứu do cách tiếp cận định hướng tương lai của nó. Vì nghiên cứu có tính chất khái quát, nên phương pháp này cho thấy sự hứa hẹn khi làm việc với các vấn đề xấu xa mà không thể giảm được. Phê bình về phương pháp này thách thức sự đóng góp hiện tại của nó, nó phản ánh cách nhìn của phương Tây. Tiến hành nghiên cứu thiết kế đầu cơ trong bối cảnh có nền tảng văn hóa xã hội khác với chính các nhà nghiên cứu kêu gọi cùng nhau tưởng tượng tương lai tốt hơn cho và với cộng đồng. Trong số các cộng đồng đã phải đối mặt với áp bức, khả năng suy nghĩ nghiêm túc về các tình huống hiện tại và khao khát tương lai tốt hơn thường là một bước nhảy vọt trong trí tưởng tượng. Trong bức tranh này, tôi hướng đến việc làm nổi bật những cách mà các yếu tố của trò chơi giúp khắc phục những thách thức này. Như với bất kỳ chiến lược thiết kế nào, có rất nhiều khả năng và các trò chơi có thể được thiết kế để đầu cơ. Mục đích của bức tranh là không tạo ra một khuôn khổ để thiết kế các trò chơi cho phép đầu cơ mà định vị các trò chơi như một phương pháp đầy hứa hẹn để đầu cơ thông qua những phản ánh sớm từ lĩnh vực này. Hơn nữa, tôi đã trình bày chi tiết về thiết kế và lý do đằng sau việc thiết kế lại con rắn và thang, như một điểm khởi đầu cho các nhà nghiên cứu khác làm việc với nhân khẩu học tương tự.

Sự nhìn nhận

Tôi cảm ơn thành viên nhóm của tôi Arjun Rao, tình nguyện viên địa phương và giảng viên là một phần không thể thiếu trong nghiên cứu. Tôi cảm ơn tổ chức phi lợi nhuận địa phương vì sự giúp đỡ và hỗ trợ của họ trong thử nghiệm của chúng tôi. Cuối cùng, tôi cảm ơn khóa học của chúng tôi, Kshama Nagaraja đã hướng dẫn, tạo điều kiện và phản hồi mang tính xây dựng trước, trong và sau khi chúng tôi tham gia với cộng đồng.

Người giới thiệu

  1. Hylke W. van Dijk và Eric H. Voigt. Trò chơi tình huống, một tờ giấy trắng. Đại học Khoa học Ứng dụng NHL
  2. James Auger. 2013. Thiết kế đầu cơ: Chế tạo đầu cơ. Sáng tạo kỹ thuật số 24.
  3. James Auger. 2014. Sống với robot: Phương pháp thiết kế đầu cơ. Tạp chí Tương tác giữa người và robot 3: 20.
  4. Eva Brandt và Jörn Messeter. 2004. Tạo điều kiện hợp tác thông qua các trò chơi thiết kế. Kỷ yếu hội thảo lần thứ tám về Thiết kế có sự tham gia Tích hợp đầy nghệ thuật: đan xen phương tiện, tài liệu và thực tiễn - PDC 04, ACM Press, 121.
  5. Deepa Butoliya. 2016. Tại sao phê bình thiết kế quan trọng là không đủ? Deepa Butoliya. Truy cập ngày 28 tháng 4 năm 2019 từ https://medium.com/@dbiya1/why-critiquing-critical-design-is-not đủ-7a61a2fab078.
  6. Anthony Dunne và Fiona Raby. 2013. Mọi thứ đầu cơ: thiết kế, viễn tưởng và mơ mộng xã hội. Báo chí MIT, Cambridge, Massachusetts; London.
  7. Thương hiệu Eva. 2006. Thiết kế trò chơi thiết kế khám phá: Khung tham gia thiết kế có sự tham gia? 10.
  8. Kate Ferguson và Seona Candy. HƯỚNG DẪN THIẾT KẾ THAM GIA. 71.
  9. Ti Hoàng, Rohit Khot, Noel Waite, và Florian Floyd Cách Mueller. 2018. Thiết kế đầu cơ có thể dạy chúng ta điều gì về thiết kế cho các dịch vụ chăm sóc sức khỏe? 463 bóng472.
  10. Devon Jensen. 2006. Phép ẩn dụ như một cầu nối để hiểu bối cảnh giáo dục và xã hội. Tạp chí quốc tế về phương pháp định tính 5, 1: 36 trận54.
  11. Paul Coulton, Dan Burnett và Adrian Gradinar. Các trò chơi như thiết kế đầu cơ: Cho phép người chơi xem xét các món quà thay thế và tương lai hợp lý. 17.
  12. Paulo Freire. 2000. Sư phạm của những người bị áp bức. Liên tục, New York.
  13. Vijayendra Rao và Michael Walton, biên tập. 2004. Văn hóa và hành động công cộng. Nhà xuất bản Đại học Stanford: Khoa học xã hội Stanford, Stanford, Calif.
  14. Ngài Rohan. Thiết kế cho tương lai: Nghiên cứu thiết kế đầu cơ cho một xã hội bị ám ảnh dữ liệu. 3.
  15. Sharifa Sultana, François Guimbretière, Phoebe Sengers và Nicola Dell. 2018. Thiết kế trong một xã hội gia trưởng: Cơ hội và thách thức trong thiết kế cho phụ nữ nông thôn ở Bangladesh. Kỷ yếu Hội thảo CHI 2018 về các yếu tố con người trong các hệ thống máy tính - CHI Tiết18, ACM Press, 1 Lời13.
  16. John Zimmerman, Erik Stolterman và Jodi Forlizzi. Năm 2010 Phân tích và Phê bình Nghiên cứu Thông qua Thiết kế: Hướng tới Chính thức hóa Phương pháp Nghiên cứu. Kỷ yếu Hội thảo ACM lần thứ 8 về Thiết kế hệ thống tương tác, ACM, 310 Tiết319.
  17. Salen, K., & Zimmerman, E. (2004). Luật chơi: Nguyên tắc thiết kế trò chơi. Báo chí MIT
  18. Tiềm năng dự án | Tiềm năng. Truy cập ngày 28 tháng 4 năm 2019 từ http://www.projectpotential.org/potential-2/.