Kiểm tra khả năng sử dụng ban đầu của SDK hệ sinh thái

Kiểm tra khả năng sử dụng là một kỹ thuật kiểm tra người dùng giúp chúng tôi:

  • Xem cách người dùng tương tác với sản phẩm của chúng tôi
  • Khám phá bất kỳ điểm đau trong thiết kế
  • Khám phá bất kỳ lĩnh vực cơ hội nào có thể tồn tại nơi chúng tôi có thể cung cấp trải nghiệm tốt hơn cho người dùng của mình

Bằng cách tiến hành kiểm tra khả năng sử dụng sớm trong quá trình phát triển cho SDK hệ sinh thái Kin của chúng tôi, chúng tôi có thể thấy cách người dùng tương tác với các phiên bản tiềm năng khác nhau của sản phẩm của chúng tôi. Điều này cho phép chúng tôi xác định chính xác hơn những gì trải nghiệm người dùng thực sự nên có.

Nhóm Hệ sinh thái đã có một vài cách tiếp cận khác nhau để ra mắt trải nghiệm Kin đầu tiên cho người dùng trong một ứng dụng nhắn tin. Để kiểm tra hiệu quả của chúng, chúng tôi đã tiến hành kiểm tra khả năng sử dụng với những người trẻ tuổi (18 tuổi20) đã mua sắm trực tuyến trong vòng 6 tháng qua và sử dụng ứng dụng nhắn tin.

Mục tiêu chính của các phiên sử dụng này là để hiểu rõ hơn về:

  1. Làm cách nào chúng tôi có thể làm rõ việc lên máy bay cho những người dùng có thể quen thuộc với Kin và những người có thể không quen thuộc?
  2. Làm thế nào chúng ta có thể làm cho nó rõ ràng những khu vực nào trên thị trường là những người kiếm tiền và những khu vực nào mà họ tiêu dùng?
  3. Các luồng thu nhập và chi tiêu hiện tại của chúng tôi có ý nghĩa với người dùng không?
  4. Là màn hình giao dịch đơn giản như nó có thể được?

MỤC TIÊU 1: Kiểm tra khả năng sử dụng trên máy bay

Đi vào thử nghiệm, chúng tôi đã có hai phiên bản có thể trải nghiệm trên máy bay. Để hiểu tính năng nào của các phiên bản hoạt động tốt nhất, chúng tôi đã chỉ định một số người dùng điều kiện A và những người khác điều kiện B.

Khi ảnh chụp màn hình hiển thị, những người tham gia Điều kiện A đã vào Thị trường ngay khi họ nhấn biểu tượng Kin Marketplace trong giao diện ứng dụng tin nhắn. Trong Thị trường, hoạt động duy nhất có sẵn để hoàn thành sẽ là một hoạt động của Let Let Bắt đầu. Khi được chọn, người dùng sẽ thấy phần giải thích một trang của Kin. Sau khi họ nhấn vào Let Let Let bắt đầu, họ sẽ nhận được 6.000 Kin và sau đó thấy phần còn lại của các cơ hội kiếm / chi tiêu tiềm năng trên thị trường.

Trong Điều kiện B, người tham gia sẽ thấy trang thông tin Kin và nhận được 6.000 Kin trước khi vào Thị trường lần đầu tiên. Khi họ ở trong thị trường, họ sẽ thấy ngay các tùy chọn kiếm / chi khác nhau có sẵn.

Lưu ý: Những màn hình và chi tiết trong đó chỉ được sử dụng cho mục đích nghiên cứu để người tham gia có thể hiểu thị trường.

Nhiệm vụ: Chúng tôi đã yêu cầu người dùng hoàn thành một số nhiệm vụ nhất định và trả lời các câu hỏi về những gì họ nghĩ họ có thể làm trên thị trường. Từ các tương tác và phản hồi của họ, chúng tôi đã quan sát thấy họ đã hoàn thành tốt nhiệm vụ của mình như thế nào mà không cần hướng dẫn. Chúng tôi cũng đã tìm cách hiểu người dùng cảm thấy tự tin như thế nào khi sử dụng ứng dụng, họ hiểu gì về Kin, tốc độ học tập của họ nhanh như thế nào và ấn tượng chung của họ.

Qua thử nghiệm chúng tôi thấy rằng

  1. Trong Điều kiện A, người tham gia weren tự tin về những gì mong đợi khi vào ứng dụng. Họ không chắc chắn về thị trường là gì và dựa vào UI để bối cảnh hóa và suy luận xem trải nghiệm này có thể là gì. Vì những người tham gia trong các phiên này đang tham gia vào một nghiên cứu, họ đã dành thời gian để hiểu thị trường - tuy nhiên, người dùng lần đầu tiên trong thế giới thực có thể gặp phải sự nhầm lẫn và không dành thời gian để hiểu chính thị trường và thay vào đó có thể rời đi.
  2. Những người chảy qua Điều kiện B đã tự tin hơn khi mô tả những gì đang diễn ra trên Thị trường ngay sau khi lần đầu tiên tham gia.
  3. Trong cả hai điều kiện, nhiều người lướt qua trang thông tin Kin, nhưng có thể nắm được các khái niệm chính trước khi tiếp tục. Tuy nhiên, những người trong Điều kiện B weren chắc chắn rằng tại sao họ lại có 6500 kin khi bắt đầu và nói rằng họ sẽ thích nó hơn nếu chính màn hình nói với họ rằng họ sẽ lấy họ bằng cách nhấn nút đó.

Kết quả: Cuối cùng, chúng tôi đã tìm ra giải pháp lai: Bây giờ, người dùng thấy một trang giật gân trước khi vào Thị trường và sau đó hoàn thành một hướng dẫn ngắn như nhiệm vụ kiếm tiền đầu tiên cung cấp cho họ thông tin chính trên thị trường và cách sử dụng.

MỤC TIÊU 2 & 3: Kiểm tra giao diện người dùng kiếm tiền và chi tiêu và lưu lượng người dùng

Sau khi người dùng trong Điều kiện A & B được đưa lên trải nghiệm, chúng tôi đã xem xét những câu hỏi và điểm đau nào phát sinh khi họ hoàn thành việc kiếm tiền và chi tiêu cơ hội.

Nhiệm vụ: Chúng tôi đã yêu cầu người dùng tìm và hoàn thành cơ hội kiếm tiền, sau đó yêu cầu họ hoàn thành cơ hội chi tiêu.

Qua thử nghiệm, chúng tôi thấy rằng:

Mặc dù người dùng có thể hoàn thành cả hai nhiệm vụ thành công, một vài khu vực trong phần chi tiêu gây ra một số nhầm lẫn.

  • Trong trường hợp người dùng vô tình tạo cơ hội chi tiêu, người dùng không rõ rằng họ có thể thoát khỏi trải nghiệm mà không cần mua hàng. Một ’X. đã được thêm vào màn hình để làm rõ điểm này.
  • Một số người dùng nhận thấy luồng mua hàng quá nhanh và đột ngột. Chúng tôi đã điều chỉnh nút xác nhận để phản hồi lại, thêm vào Xác nhận mua hàng để tất cả người dùng hiểu rằng việc nhấn nút đã hoàn tất quy trình.
Lưu ý: Các chi tiết được trình bày trên các màn hình này chỉ nhằm mục đích nghiên cứu và không phải là cuối cùng.

Kết quả: Sao chép là chính! Thử nghiệm của chúng tôi cho thấy rõ rằng chúng tôi cần cung cấp cho người dùng thông tin tốt hơn về cách đổi quà, nơi thực hiện và nơi họ có thể truy cập mã đã mua.

MỤC TIÊU 4: Kiểm tra màn hình giao dịch

Màn hình giao dịch của chúng tôi cần cung cấp cho người dùng thông tin về các hoạt động Kin trước đây của họ theo cách nhanh nhất và đơn giản nhất có thể.

Để đảm bảo chúng tôi đạt được điều đó, thử nghiệm người dùng của chúng tôi bao gồm các câu hỏi về trang Lịch sử giao dịch. Chúng tôi đã sử dụng những câu hỏi này để xác thực hướng đi của mình và đảm bảo cách tiếp cận của chúng tôi để trình bày hoạt động giao dịch có ý nghĩa với người dùng.

Lưu ý: Các chi tiết được trình bày trên các màn hình này chỉ nhằm mục đích nghiên cứu và không phải là cuối cùng.

Nhiệm vụ: Người dùng được trình bày với một màn hình không bao gồm các mô tả - chỉ số tiền kiếm được / chi tiêu Kin. Sau đó, chúng tôi đã yêu cầu những người kiểm tra chỉ ra những hàng nào được phản ánh đã hoàn thành cơ hội kiếm tiền và những hàng nào phản ánh cơ hội chi tiêu đã hoàn thành.

Qua thử nghiệm, chúng tôi thấy rằng: Mặc dù người dùng có thể dễ dàng xác định hàng nào kiếm được so với chi tiêu, nhưng họ chủ yếu dựa vào biểu tượng trên - bên cạnh 8.000 để tự tin rằng hàng đó phản ánh cơ hội chi tiêu và suy luận rằng các hàng khác (vì họ không có một trò chơi - -) phải là những lựa chọn kiếm tiền. Cũng có một số nhầm lẫn nhỏ về những gì hình ảnh trên -8.000 đại diện.

Kết quả: Chúng tôi đã điều chỉnh hình ảnh để nó trông gần hơn với biên lai. Chúng tôi cũng đã thêm một dấu cộng cộng + + bên cạnh các tùy chọn kiếm tiền để người dùng có thể ngay lập tức phát hiện ra những vật phẩm kiếm được Kin.

Lưu ý: Các chi tiết được trình bày trên các màn hình này chỉ nhằm mục đích nghiên cứu và không phải là cuối cùng.

Suy nghĩ cuối cùng: Phát triển sản phẩm là một quá trình lặp đi lặp lại. Kiểm tra khả năng sử dụng cho phép chúng tôi xem người dùng tiềm năng sẽ tương tác với sản phẩm của chúng tôi như thế nào khi chúng tôi xây dựng nó, điều này có thể giúp chúng tôi tạo ra các sản phẩm cung cấp trải nghiệm người dùng rõ ràng và dễ hiểu cho bất kỳ người dùng tiềm năng nào. Cho đến nay, chúng tôi đã học được rất nhiều từ những người dùng của chúng tôi, những hiểu biết sâu sắc và mong muốn được chia sẻ nhiều nghiên cứu hơn với bạn khi chúng tôi đi.